昨日(4月25号),腾讯游戏光子工作室群正式公布自研新品《热血美职篮》,定档5月8日正式上线。
在我的印象中,体育游戏品类一直保持着小众但玩家粘性较高的市场特性。不过近几年,能够看到有不少相关爆款产品杀出一条血路,持续打破业内人士的认知。
因此,本次《热血美职篮》的定档也算意料之中。不过在此之前,腾讯光子于2017年曾上线过一款篮球产品《最强NBA》,作为一款运营8年的老牌产品,直到去年还能在畅销榜TOP30之内看到其身影,实属不易。那么考虑到如今篮球游戏市场虽然产品数量不算太多,但竞争相对激烈,作为后来者的《热血美职篮》立项初衷是什么,又会为整个篮球游戏品类带来怎样新的变化?
借此机会,游戏茶馆和《热血美职篮》的制作人Vinsanity聊了聊。他坦言道:“作为后来者,我们深知只有创新的特色内容设计才能打开市场。但也很担心陷入“创新陷阱”。所以也是在一次次测试及和玩家的沟通中不断迭代,努力拿捏好这个平衡”。
茶馆:光子工作室此前已有一款篮球游戏《最强NBA》,那么本次新作《热血美职篮》的开发初衷是什么?
Vinsanity:在我看来,体育游戏是一个长青的品类。《最强NBA》是在2017年10月发布,算是国内篮球游戏的先行者,也带给玩家很多快乐以及美好的回忆。
但随着市场的发展和玩家需求的提升,可以看到玩家对于产品的品质要求越来越高,需求也变得更加多元。刚好工作室群也一直主张长期主义,希望能在体育这个长青品类持续投入。就决定在《最强NBA》深耕老用户的基础上再启动一款新的篮球手游,去满足这个时代和市场下用户的一些需求,让这个品类可以焕发更多的生命力
茶馆:可以看到近两年篮球手游已经出现了不少,《热血美职篮》现在这个节点入场,是否有点晚了?
Vinsanity:确实,这个赛道在这两年,出现了比较多的参与者,甚至比我们之前预想的还多。我觉得一方面可能也是一件好事,说明大家对这个品类足够的认可,另一方面对这个赛道的从业者来说,也带来了一定的压力。当然,就像我前面提到的,体育品类作为一个长青的品类,任何时候入场都不算晚。
Vinsanity:《热血美职篮》在立项之初,可能我们考虑的相对会比较单纯一点,更多思考的是这款产品能不能满足用户的需求,能否解决之前过往篮球游戏产品的一些痛点。
在开发的过程中,我们也会参考整个行业里的先行者,他们的设计思路和开发理念,最后得出几个点。
首先,在整个的画风上走的是写实路线。在操作上手方面,《热血美职篮》会更加的简便和丝滑。这更多体现在各种球星连续的招牌动作上,通过我们移动端的一些设计,能够让用户相对容易地“秀操作”。
其次,我们在王朝玩法的设计上,也做了一些探索。虽然3V3是我们的主打方向,但基于两种玩法我们也做了一些结合。之前很多产品会基于其中一个玩法去做另外一个玩法,我们更倾向于双线并行,通过互相补足,来对两种玩法和内容上进行调整和优化。
茶馆:《最强NBA》是一个比较长线的产品,收入和活跃度都相对稳定,在制作《热血美职篮》的时候,这种技术的积累和沉淀会带来哪些帮助?
Vinsanity:虽然是两个项目团队,但因为都喜欢篮球喜欢NBA,日常也都是好兄弟。关于两个业务定位这个在项目立项之初也有充分和坦诚的沟通,大家都在主攻领域上做自己的特色。
Vinsanity:《最强NBA》团队主要和我们分享了两方面内容。其一,是一些技术上的积累,比如球星动作的使用,手感的调试、包括平衡性需要关注的指标和案例,在这方面给与了我们很多的分享。
其二,让我们感觉很有帮助的,是对于用户的一些理解。比方说他们运营了这么多年,对于用户的反馈、建议、痛点有足够清晰的认知,因此也提供了很多有用的信息交流。基于这些点,在整个开发过程中,对于我们去做一些产品上的设计和研发,我觉得是少走了很多弯路。
茶馆:刚才你提到两款产品基于不同的开发定位,在你看来这两款产品的定位是什么,又有哪些差异?
Vinsanity:《热血美职篮》相对来说会更偏向写实拟真的用户,我们希望玩家能操作出不同真实球星的高光瞬间。所以在手游的操作及对局博弈上,都做了多元化的兼容。比如我们在球星的动作和操作设计上,花了比较多的心思在做,从而让玩家更像是在玩一个动作类游戏,能够获得一些差异化的操作体验。
《最强NBA》由于推出的时间比较早,在单局球星的设计及画面呈现上,会更加的风格化。这也是老玩家一直喜爱的内容。总体来说,我们还是希望能够以鲜明的差异化特色,和市场上面的其他产品有一个不一样的定位和体验。
Vinsanity:关于这点大家一直都有比较多的讨论,其实也有一些纠结。之前我曾说过,体育游戏一直是一个长青的品类,因此需要不断地内容迭代和更新,在我们看来这并不是一个能短期内就能达成的目标。
Vinsanity:我觉得动作这一块可能是目前我们遇到的最大的挑战。因为光看模型和画面表现,其实这几年随着时代发展和相关开发工具的进步,大部分产品能够比较容易地提升到一个较高的水平。
但动作这一块,目前普遍具有一定的挑战和门槛。比如之前的格斗游戏和ACT游戏,对于动作的使用更加习惯于传统的状态机模式的设计和调整,这种优势在于整体操作的可控性,而玩家对于一些动作的表现,也有更加明确的预判。
但体育游戏想要还原和拟真一些动作,如果还用传统的方式,会有比较大的限制,很难去兼容上千套的动作模型,因为在不同真实动作的细节和表现上,都会有一些明显差异。如果还通过策划一个个手动去调整,那么在整体研发的实现难度上会非常高。
Vinsanity:在这个过程中,我们也是使用了Motion Macthing这样的技术,能够对海量的动作进行运用。通过这种方式,可以让机器自动地将这些成千上万的动作模块结合起来并且表现的更好。
当然,成千上万的动作必然会出现一个问题,就是玩家怎么来操作,才能把这些动作很好地释放出来。在移动端上,整体的按键组合相对比较有限,必然会面临一些取舍。我们的做法是把一些动作更聚焦到球星的特点上,不同的球星可能会有相同的操作,由此能够稳定简洁地触发一些特色的动作和内容。这也是我们所做的一些取舍。
茶馆:确实,不少厂商也面临过同样的问题,如何能够降低操作门槛的同时还能让玩家享受到“秀操作”的快感。
Vinsanity:这个问题其实困扰我们也很久。最初设计的时候,我们会以格斗游戏和ACT游戏做为一个参考,包括动作游戏有很明显的前后摇设计,一些时机上的把控等等。基于这些东西,确实能够把球星的操作深度做比较多的延展,能够让玩家的操作上限和空间得到提升。
一方面,我们会参考moba游戏中英雄的一些处理方式,将球星的操作难度做一个划分,更适合轻松上手,另一些可能会更为深度,在球星上进行一个大致的分层。
另一方面,在整体的操作方式上,我们也做了比较大胆的尝试,或者说是一个探索,比如传统游戏的操作模式来说,要不就是QTE的连招方式,要不就是结合不同时机进行点按或者滑动的操作方式。我们策划也是拿着方案纠结了很久,最终讨论多次之后就说,能不能更贪心一点,把这几种方式结合在一起。
Vinsanity:我们将几种操作模式进行了结合,比如玩家既可以通过QTE的操作方式极为简单的打出漂亮的连招,也可以通过ACT游戏的方式进行打断和衔接。
具体来说,对于新手玩家,QTE简化了操作按键和门槛,球星能够做出相应的连招和进攻表达,由此呈现出的效果也算不错,但如果是精通整个动作机制的玩家,就可以在一个三段或者四段的连接过程中,通过ACT的操作方式去中断和调整,加入自己的一些想法,把整个操作打出很多独具个性化的表现。
在此基础上,我们还做了一个半自动化模式的设计,比如长按过人键也能够进行一些相对简单的操作。以上三种模式我们都做了一定的兼容,它们各自可能会有一些优缺点,但无论是降低操作门槛,还是去做一些“花活”性质的秀操作,我们给玩家提供了更多方式,由此就能够满足不同玩家的需求。
Vinsanity:没错,我举一个具体的例子。我们做球星库里的时候,最早就沿用了ACT游戏的设计,比如背运、转身过人,后撤步漂移投篮等,玩家可以根据不同的时机随意去使用某个特殊动作,这样相对会比较有操作深度,也更为灵活。
但同时我们也针对库里做了一些QTE的设计,比如背运之后转身过人再接后撤步,对于那些操作苦手的玩家,他可以通过极为简单的“1.2.3”固定操作方式打出好看的操作,而对于精通篮球游戏的玩家,他可以按照自己的想法更为灵活的制定战术。
茶馆:《热血美职篮》为什么会以3 V 3对抗作为主推模式,相比5 V 5来说如何在快节奏的游戏体验中保留篮球游戏的策略深度?
Vinsanity:我们看到的大部分玩家,可能对于篮球游戏的理解,主要集中在球星这个方面,具有较高的关注度。如果以5 V 5的游戏形式,玩家需要准备一整支队伍,在阵容搭配和战术打法上,会拉高一定的门槛。此外,AI的一些表现可能对于整体的玩法体验也会产生一定的影响。
在这种情况下,我们希望能够触达到更多偏好纯粹、直接对抗的篮球玩家,那么操作单球星的游戏体验,对他们来说就是一个相对容易接受的过程。
其一,3 V 3的游戏时长比较短;其二,单球星的操作门槛更低;其三,这种玩法更贴近于现实篮球,有一种好友之间相互配合的开黑快感。
在策略深度上,比如我刚才提到的操作深度,球星的养成深度,3 V 3玩家之间的配合深度,都能够提供相对应的乐趣。
茶馆:现在很多篮球游戏最终都会变成数值游戏,那么团队如何看待篮球游戏的竞技公平性?
Vinsanity:首先篮球作为一个体育竞技运动来说,不同球员之间必然存在水平的差异,映射到游戏中,所表现出的就是不同球星之间的强度有所不同,所以在这个点上,我觉得它并不像moba这种传统竞技游戏一样,可能各个英雄在强度上会限制在一个范围内。
不过在竞技公平性上,我们还是希望能做一些保证,比如基于相同能力区间的球星,在单局的对抗表现上是一个相对公平的体验。
Vinsanity:其实商业化这件事上我觉得是可以大大方方的去说,因为各个游戏产品都有各自的商业化诉求,我们之前对于商业化的调整,可能更多是在球星的设计上。
这其实包含了几个大的部分,一个是球星的专属动作、技能、特色内容等几个大的方面,在之前的版本中,这些专属内容有极为严格的关联,导致玩家必须要通过一些同名球星卡进行合成,才能去解锁这些付费内容。之后我们内部也进行了比较多的讨论,认为既然对球星设计了这么多的内容,那么应该让玩家有更多机会去接触和解锁。
因此,在去年12月的时候,我们把一些内容进行了松绑,理论上玩家能够不再需要进行非常大的商业化投入,就能够去体验大部分球星特有的专属内容,比如动作技能和连招等,也从侧面对球星养成进行了减负。
茶馆:很多人觉得体育游戏是一个大众主流市场,但市面上的篮球游戏其实并不算多。
Vinsanity:我觉得这可能和很多非行业的认知有一些偏差,因为很多非行业的都习惯性认为,篮球、足球这类体育赛事的受众是如此巨大,那么相对应的玩家市场就应该也有这么大。事实上,当体育和游戏交叉之后,在目前的大环境下,可能都只算得上是一个细分的小众赛道。因为存在大量对篮球感兴趣,但可能并不玩篮球游戏的用户。
因此在这种情况下,我们的理解就是如果选择了体育游戏的话,那么这类用户一定是对这个题材或者类型高度认可的群体,相对来说粘性各方面就会更高。你可以看到,即便过了很多年后,在整个市场内还是存在很多长青的体育类游戏,说明这个市场足够的稳定。
茶馆:刚才你也说过体育游戏是小众市场,但近几年经常能看到不少爆款,你是如何看待这种现象的?
Vinsanity:我觉得如今,这个小众市场的竞争显然已经比大家想象中激烈了不少,可以从两个点去看。第一,至少说明这个品类是已经被验证过了,这是一件好事,因为你能够看到它保持着持久和旺盛的生命力。而对于体育篮球游戏来说,每过一段时间都会出现新的活动和内容,这就说明还有很多新的想法和设计能够被市场所接受,能够吸引到一些受众群体,这种变化对于从业者来说,是一种比较有挑战和乐趣的事情。
第二,虽然体育游戏是一个比较长青的品类,但对于从业者来说还是会带来比较大的压力。比如对于后来者,想要去做一些创新的内容,那么你能不能保证能够被玩家所接受?而对于已经长期存在于市场的产品来说,现有的内容和更新还能不能够保持一个吸引力?这都需要市场和玩家来验证。
而这种压力同样会作用于我们身上,所以我们的认知是,未来都需要随着市场和用户的需求不断变化,产品需要及时地进行调整和迭代,才有可能在这种激烈的竞争中有自己的一席之地。返回搜狐,查看更多