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M站92分九游娱乐位列榜首这款33人初创团队处女作重新定义“JRPG”

发布时间:2025-04-27点击次数:

  

M站92分九游娱乐位列榜首这款33人初创团队处女作重新定义“JRPG”(图1)

  在人类的所有命题中,爱与死亡是一对永远鲜活的辩证。从古至今,探讨二者关系的文艺作品宛如漫天繁星,数不胜数,在这些星辰中,有一些极为明亮,不落窠臼,它们亦或更为深刻、亦或另辟蹊径。2025年4月24日,一颗明亮的新星正在冉冉升起,这颗星斗名为《光与影:33号远征队》。

  很抱歉用了这样一段“中二”的方式展开这篇文章,但考虑到本文所介绍的这部游戏的风格,我依然认为这是很有必要的。

  昨天下午五点,媒体评分解禁之后,《光与影:33号远征队》(后简称《33号远征队》)立刻交出了一份令人难以置信的答卷——M站评分开分94,最终评分92,IGN评分9分,超越了91分的公认神作《双影奇境》,与《蓝途王子》并列成为今年迄今为止媒体评分最高的作品,被誉为“史上最伟大的RPG游戏之一”。

  乍一看,这样的评价似乎有些过誉,尤其是考虑到《33号远征队》的开发团队Sandfall Interactive是一家2020年才刚刚成立的新工作室,其核心成员只有33人。但在亲自体验完整游戏流程之后,我已经完全沉浸在这一方绚烂绮丽的世界中不能自拔,游戏的剧情、玩法和视听效果都堪称顶级,完全配得上外界对它所有的美誉。

  从题材上来讲,《33号远征队》可以归入JRPG的范畴,但它并非一款套着“法式浪漫”壳子的JRPG,其侧重点更多落在了“法式浪漫”的体验上,包括场景设计、艺术风格、人物塑造、音乐类型、剧情立意、世界观概念等。相比之下,JRPG的玩法更像是外显的躯壳。

  换句话说,这是一款以体验出发,推导玩法的艺术化游戏,而非以玩法为导向,去寻找体验的功利化游戏。这一思路贯穿了《33号远征队》从立项到研发再到发行的全过程,并毫不失真地传达给了玩家,这或许就是这款游戏得以成功的线

  《33号远征队》的世界观非常独特,有一种“将死亡的暴烈描摹成一副温柔画卷的残忍与唯美”。

  故事发生在一个梦幻般的世界,一场灾难让大陆分崩离析,卢明城(法语中意为光明之城)被活活撕裂,一部分被甩到了海外成为了孤岛。而从那天开始,一位名为绘母的神灵便矗立在顶天立地的纪石旁,每年都会挥动笔刷写下一个数字,从100开始倒数,每当数字写下,卢明城中相应年龄的人就会变成化为玫瑰花瓣,灰飞烟灭。

  用一个符合游戏风格的比喻来描述《33号远征队》的剧情,大概就是一位画家在作画,一开始东一笔西一笔,看上去不成章法,似乎是在随意涂鸦。而到了后期,点睛之笔落下,所有的笔触瞬间被赋予了意义,一副精湛的画作就此展现在了世间。

  俗话说,“太阳底下无新事”,《33号远征队》剧情的核心其实还是在探讨家庭、责任、死亡、亲情、成长与选择的话题,但这种大师级的叙事方式却能给人带来耳目一新的体验。

  《33号远征队》最大的卖点之一就是融合了动作元素的策略回合制玩法。玩家在释放技能时需要踩中QTE的时机来获得额外的效果,而在敌人攻击时,则需要瞅准其抬手动作,进行实时闪避或格挡。

  这样的机制在《星之海》《如龙》等作品中也有过尝试,但都略显青涩,暴露出不少问题。而《33号远征队》可以说集大成者,成功地将这两种“动静两极”的玩法融为一体,让玩家既可以体验到回合制的策略深度,又不会过于无聊,获得类似魂LIKE的刺激感。

  具体来讲,大多数技能的QTE释放非常简单,只有一到两个节拍需要踩中,这些节拍都踩在了技能释放动画的运镜关键点上,不仅不会影响战斗体验,还会给予玩家强烈的参与感。

  然而一些较为强大的后期技能则会让QTE变得更为关键,连续快速的节拍在初见或许很难反应过来,但熟练之后就不会那么困难。

  说完特色,再聊聊JRPG游戏非常关键的策略深度。《33号远征队》的策略深度恰到好处,由武器、技能组、符文、属性四位一体组成养成体系。每一个角色都有自己特有的机制和技能池,这些技能偏向不同,有些擅长攻击、有些擅长辅助。所以《33号远征队》并没有传统意义上的职业划分,只要你愿意,任何一个角色都可以是输出,也可以是辅助。

  翻开所有媒体的评测,《33号远征队》的艺术表现这一项都是满分,几乎无可指摘。可以说是这款游戏最大的卖点之一,那么,几乎无一差评的艺术风格,到底是如何呈现出来的呢?

  制作人的开发日志中提到,《33号远征队》的灵感来源于19世纪末、20世纪初的法国“美好年代(Belle Époque)”。1896-1914年,因科技进步和经济腾飞,法国扭转了之前由于长萧条所带来的悲惨痛苦,进入一段繁荣快乐的幸福时光。在这近二十年中,巴黎人口大幅增长、妇女地位提高,绘画、雕塑、音乐、建筑等艺术门类蓬勃发展。这一段时间成为了法国人心目中的白月光,被后世的许多文艺作品所铭记。

  在之前的一篇评测文章中,我曾将《33号远征队》与《博德之门3》相提并论,原因是二者都在运用次时代的技术力来革新一个较为古早的游戏品类。《33号远征队》一改往日JRPG偏向动漫风的美术,运用虚幻5引擎,在纯正法式浪漫艺术风格的指导下,打造了一场3A级别的视听盛宴。《33号远征队》于JRPG的革新性,就如同《博德之门3》于CRPG的革新性。

  然而,与其他类型的RPG游戏相比,JRPG的在线人数依然少得可怜。归根到底,JRPG的全称是Japanese Role-Playing Game,即日式RPG,这本身就是一个局限性很强的品类名称。那么,《33号远征队》能否让JRPG摆脱品类局限,获得更为广阔的市场前景?

  一个品类之所以小众,很大程度上是由于其呈现的方式难以让玩家共情。比如传统CRPG就是以大段文字来呈现剧情,传统JRPG则是用人物站桩与对话框配合的形式来呈现,而《33号远征队》则大量运用了电影化的叙事手段。

  文字与电影相比,在感染力和表现力都要逊色许多,对于已经习惯于各类短视频、短剧的现代玩家来说,后者显然是更容易被接受的一种呈现方式。有《博德之门3》珠玉在前,或许电影化叙事和次时代技术手段,是让一个小众RPG品类迈向大众的必经之路。

  聊完了游戏的过人之处,或许还有许多读者心中挂念着一个问题:凭什么一个初创工作室能做出来这样体量和水准的游戏?这个问题的答案可以从研发和发行两个角度来回答,研发的角度在之前一篇文章中已经提及(,这里不再赘述,今天更多聊一聊独特发行模式为《33号远征队》带来的加持。

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  在制作人的访谈中,制作人Guillaume Broche提及创作《33号远征队》的初衷就是以美术风格作为先导的。

  “我要做一款自己想去玩的游戏,而我个人又很喜欢策略回合制游戏,比如《女神异闻录4》《星之海》《歧路旅人》《如龙》等,但市面上没有一款炫酷暗黑而又写实风格的游戏,我想玩,所以我去做了,就这么简单吧,没有更深刻的理由。”

  聊到这个,就不得不介绍一下开普勒互动(Kepler Interactive)。与国内现行的发行找产品、产品找发行的模式不同,这家发行公司由独立游戏工作室联合组成,初创时期为七家独立游戏工作室,即A44、Alpha Channel、Awaceb、Ebb Software、Shapefarm、Sloclap和Timberline Studio。

  相信不少独游开发者都同一个困扰:资方给的钱多,研发的独立性就弱;想要独立性更强,要么签对赌协议,要么就被减少投资。这样的困境对初创工作室更为明显,毕竟没有名气,除非遇到天使投资人,否则很难取得资方信任。

  开普勒互动的发行模式就能很好地解决这个问题,由于这是一家汇聚了多家工作室的联盟,所以几乎每一种游戏类型都能找到对应的专家研发者,开普勒互动在其中充当的就是平台和桥梁的作用。在这样观念的指导下,开普勒互动成为了独立游戏工作室的“绿洲”,或者可以称为“理想主义者的绿洲”。

  “这类作品的创作逻辑是:先确定想要打造的游戏体验,再逆向推导出能实现该体验的玩法。我每年要审核大量企划案,但多数提案恰恰相反——他们先选定游戏类型,再填充主题内容,最终成品往往流于平庸。”

  “我们希望自己的游戏能真正突破电子游戏的范畴,在更广阔的文化领域占据一席之地。”

  对于《33号远征队》来说,“更广阔的文化领域”即法国“美好年代”所代表的法式文化。这不禁让我想到了《黑神话:悟空》所承载的中式审美——这大概就是第九艺术的共通之处吧。

  写到这里,或许前面的问题都能得到解答了。为何一个初创团队可以做出如此体量的游戏?答案是这是一部以审美体验为基准,向外延展玩法的游戏,恰好符合开普勒工作室的要求。而Sandfall Interactive自身也不简单,其核心成员都来自育碧,业务能力本就是业界一流。

  那么,开普勒的发行模式在国内行得通吗?这个问题的答案比较复杂,出于篇幅原因这里不再深究。之前茶馆的另一篇文章曾系统地分析过这个问题,若有感兴趣的读者可以跳转阅读。(

  最后,从感性的角度出发,《33号远征队》是《赛博朋克2077》之后唯一一部让我看着结局默然泪下的游戏,甚至在序幕部分我就已经被游戏中剧情、音乐、画面所呈现出的表现震撼到泪流满面。如果你是一个共情能力强大的玩家,那么《33号远征队》一定会让你获得一段难以忘怀的旅程。

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